Ketchapp模式

关注手游的朋友一定知道Ketchapp,这是一家法国的游戏公司,他们的产品经常得到苹果的feature。Ketchapp以非常快的速度推出大量轻度休闲游戏,几乎所有游戏都免费发布,依靠广告和一些IAP内容获取收益。类似的公司还有很多,比如Top Best Games、Doodle Mobile。根据App Annie的数据,Ketchapp的游戏下载量非常高,5月份排在全球游戏下载榜第4位。

虽然Ketchapp近来受到很多抄袭方面的质疑,但在竞争日益激烈的手游行业,这家公司的表现依然可圈可点,他的模式有哪些特点?

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为什么Lua适合做游戏?

世面上使用Lua的游戏很多,最著名的莫过于魔兽世界了,全部采用Lua开发的游戏也不少(仅指Game Play部分,渲染、系统调用之类的不包括在内)。很多引擎,比如Coco2d-x,也支持Lua开发。为什么Lua在游戏领域获得了如此多的支持和使用?主要原因有以下几点:

  • 简单但完整。Lua语言本身非常简单,学习成本很低。它并不涉及任何复杂的编程概念,如果你愿意,一个table可以打天下。
  • 轻量级。它的库非常小,所有代码加在一起才几万行。
  • 互调方便,可移植性强。Lua本身是采用C实现的,它可以非常方便的嵌入到C/C++代码中,也可以和C/C++代码实现互相调用。同样的原因,他可以非常方便的在各种设备上使用,这为游戏跨平台运行提供了基本保障。
  • 执行方式。Lua是一种脚本语言,只需要有对应的解释器就能够执行,摆脱了操作系统的限制。

上边几点比较偏技术,真正决定了Lua能够在游戏领域,特别是移动游戏领域大量使用的原因是:

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 用户体验的一致性原则

游戏在上市后会直面玩家的各种考验,迎接各种犀利的吐槽,除非你不在意玩家的反应,否则制作过程中怎样强调用户体验的重要性都不为过。用户体验虽然是一种纯主观的感受,但让玩家形成这种感受的是游戏本身,开发者可以通过优秀的设计来促使玩家产生良好的感受,而在所有设计原则当中,体验的一致性无疑是最基本的一个。

按照对玩家产生影响的方式,体验可分为感官类体验、交互类体验、情感类体验。前者是游戏单方面呈现给玩家的,玩家被动获得到;中者产生于玩家和游戏的互动之间;后者则是玩家获得信息后自我加工而来。

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为什么游戏需要成就系统?

无论是魔兽世界,还是Rayman Run,玩家几乎可以在所有类型的游戏里找到成就系统(有些时候也被称为奖杯系统、功勋系统)。一些游戏将成就系统设计得很精简,有些则设计得及其庞大,比如魔兽世界就有超过3000个成就,可见开发商对成就系统的重视。官方平台方面,Game Center和Google Play都提供了成就系统支持,很多第三方平台也提供类似服务,比如以前的OpenFeint。无论是游戏开发商还是平台商都如此重视成就系统,主要原因可以分为以下几点:

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