失败会引起玩家的反感吗?

在游戏设计过程中,如果某项设定会让玩家经历“失败”的过程,通常会让设计者异常紧张,担心这样的失败让玩家产生挫败感,从而因此流失掉。那么这里就讨论下失败到底会不会产生“挫败感”,是否会引起玩家的反感?

其实细想这个问题,并不是那么难回答。想想我们自己玩过的游戏,有很多被杀死、掉坑里的经历,但是让我们产生消极情绪的情况并不多,像三消类游戏还可能越战越勇。玩家经历的失败,或者说试错的过程虽然可能产生挫败感,但它也是习得新技能的一种方式,它被称为“试错学习”。比如《超级马里奥》哪个水管不能进,哪个怪物物品不能碰,相信玩家在第一次游戏的时候肯定是不知道的,在多次尝试,多次失败之后,逐渐明白了哪些地方是坑,也就不会再掉进去。这就是一个试错学习的过程。很多游戏其实将试错本身设计成游戏中不可或缺的一部分。

根据心理学的观点,失败本身并不会损害游戏的乐趣(有些游戏甚至只能以失败告终,比如《是男人就下100层》系列),失败产生的场景才是挫败感是否产生的根本因素。根据不同的环境,失败可能会让玩家产生消极的情绪,产生焦虑、失望,但也可能让玩家充满希望。

如何才能让玩家面对失败产生希望?可以从两个方面考虑。首先,通过失败让玩家感觉到他对游戏的控制权在不断增加。比起失败来,更让玩家觉得挫败的是他们感觉失去了对游戏的控制权,如果每次失误玩家可以从中习得新的技巧,并且每次的失败不是重复的(玩家故意出发不算),那么在玩家看来是逐渐增加了对游戏的控制权。这种失败体验是正向的,比如《超级马里奥》第一关学会了蘑菇不能碰、第二关学会了乌龟不能碰,这就是一个玩家逐步对游戏增加控制权的过程,这种过程中的失败并不会让玩家感觉到沮丧。另外一种增加控制权的表现是让玩家(通过不断的失败)逐步让玩家越来越能控制失败发生的情况,这就是一种比较积极的失败。再比如格斗游戏,不断被击败,但玩家的连击越来越熟练,下次击败boss的几率大增,这也是正向失败。其次,让玩家感觉到失败是可以几率避免的也可以让玩家在面对失败的时候产生希望,比如俄罗斯方块,如果最后来一个长棍就能消4行,玩家会认为这种失败只是偶尔的,即便失败的几率实际上可能还大一些。

此外,对失败的表现形式进行趣味化的包装,在情绪上能够补偿玩家,这样会有更好的体验。比如休闲游戏中的炸弹,做成水球爆炸的效果,而不是血腥的写实爆炸。

同时需要指出的是,如果采用避免失败这种方式来消除玩家的消极情绪,极有可能得不偿失,比如《波斯王子4:重生》每次死亡都会被拯救并该重新回到游戏。这种战斗或探索过程变得索然无味,因为失败不会有任何损失,那胜利也就不会带来任何快感。

失败是游戏中不可缺少的设定,重要的不是消除失败本身,而是消失失败带来的消极影响。

Ketchapp模式

关注手游的朋友一定知道Ketchapp,这是一家法国的游戏公司,他们的产品经常得到苹果的feature。Ketchapp以非常快的速度推出大量轻度休闲游戏,几乎所有游戏都免费发布,依靠广告和一些IAP内容获取收益。类似的公司还有很多,比如Top Best Games、Doodle Mobile。根据App Annie的数据,Ketchapp的游戏下载量非常高,5月份排在全球游戏下载榜第4位。

虽然Ketchapp近来受到很多抄袭方面的质疑,但在竞争日益激烈的手游行业,这家公司的表现依然可圈可点,他的模式有哪些特点?

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为什么Lua适合做游戏?

世面上使用Lua的游戏很多,最著名的莫过于魔兽世界了,全部采用Lua开发的游戏也不少(仅指Game Play部分,渲染、系统调用之类的不包括在内)。很多引擎,比如Coco2d-x,也支持Lua开发。为什么Lua在游戏领域获得了如此多的支持和使用?主要原因有以下几点:

  • 简单但完整。Lua语言本身非常简单,学习成本很低。它并不涉及任何复杂的编程概念,如果你愿意,一个table可以打天下。
  • 轻量级。它的库非常小,所有代码加在一起才几万行。
  • 互调方便,可移植性强。Lua本身是采用C实现的,它可以非常方便的嵌入到C/C++代码中,也可以和C/C++代码实现互相调用。同样的原因,他可以非常方便的在各种设备上使用,这为游戏跨平台运行提供了基本保障。
  • 执行方式。Lua是一种脚本语言,只需要有对应的解释器就能够执行,摆脱了操作系统的限制。

上边几点比较偏技术,真正决定了Lua能够在游戏领域,特别是移动游戏领域大量使用的原因是:

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 用户体验的一致性原则

游戏在上市后会直面玩家的各种考验,迎接各种犀利的吐槽,除非你不在意玩家的反应,否则制作过程中怎样强调用户体验的重要性都不为过。用户体验虽然是一种纯主观的感受,但让玩家形成这种感受的是游戏本身,开发者可以通过优秀的设计来促使玩家产生良好的感受,而在所有设计原则当中,体验的一致性无疑是最基本的一个。

按照对玩家产生影响的方式,体验可分为感官类体验、交互类体验、情感类体验。前者是游戏单方面呈现给玩家的,玩家被动获得到;中者产生于玩家和游戏的互动之间;后者则是玩家获得信息后自我加工而来。

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为什么游戏需要成就系统?

无论是魔兽世界,还是Rayman Run,玩家几乎可以在所有类型的游戏里找到成就系统(有些时候也被称为奖杯系统、功勋系统)。一些游戏将成就系统设计得很精简,有些则设计得及其庞大,比如魔兽世界就有超过3000个成就,可见开发商对成就系统的重视。官方平台方面,Game Center和Google Play都提供了成就系统支持,很多第三方平台也提供类似服务,比如以前的OpenFeint。无论是游戏开发商还是平台商都如此重视成就系统,主要原因可以分为以下几点:

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