强制引导还是情景引导

这其实是个伪命题,这两者并不是非黑即白的关系。强制引导和情景引导他们有各自的优点和缺点,使用哪种引导取决于你的目的以及玩家的反应。

首先明确下引导的目的,游戏中引导的主要目的是为了向玩家展示和教学核心玩法、系统,确保玩家能够在第一时间能够知道游戏的特色,从而促使留下来,因此真正的核心是在游戏本身,引导只是锦上添花。那么哪种才是最适合的锦上添花方式呢?

一般来说,我们可以将引导分为强制引导和情景引导。强制引导顾名思义,玩家只能更随游戏设定的流程操作,不能跳过,也不能自由决定自己的操作步骤。这种方式的好处是可以避免分散玩家的注意力,让玩家关注我们希望传达的内容上,坏处是这种方式带有明显的强迫性,玩家不能根据自己的意志做出选择,因此必须非常精准地把握好尺度。这里有一个负面例子,前几年中国的页游很多都有长达10分钟的强制引导,恨不得一口气把游戏所有系统介绍给玩家,但玩家除了不停的点点点之外,其他什么也学不会,以至于引导结束之后想进入某个特定系统,却不知道入口在哪里。

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失败会引起玩家的反感吗?

在游戏设计过程中,如果某项设定会让玩家经历“失败”的过程,通常会让设计者异常紧张,担心这样的失败让玩家产生挫败感,从而因此流失掉。那么这里就讨论下失败到底会不会产生“挫败感”,是否会引起玩家的反感?

其实细想这个问题,并不是那么难回答。想想我们自己玩过的游戏,有很多被杀死、掉坑里的经历,但是让我们产生消极情绪的情况并不多,像三消类游戏还可能越战越勇。玩家经历的失败,或者说试错的过程虽然可能产生挫败感,但它也是习得新技能的一种方式,它被称为“试错学习”。比如《超级马里奥》哪个水管不能进,哪个怪物物品不能碰,相信玩家在第一次游戏的时候肯定是不知道的,在多次尝试,多次失败之后,逐渐明白了哪些地方是坑,也就不会再掉进去。这就是一个试错学习的过程。很多游戏其实将试错本身设计成游戏中不可或缺的一部分。

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 用户体验的一致性原则

游戏在上市后会直面玩家的各种考验,迎接各种犀利的吐槽,除非你不在意玩家的反应,否则制作过程中怎样强调用户体验的重要性都不为过。用户体验虽然是一种纯主观的感受,但让玩家形成这种感受的是游戏本身,开发者可以通过优秀的设计来促使玩家产生良好的感受,而在所有设计原则当中,体验的一致性无疑是最基本的一个。

按照对玩家产生影响的方式,体验可分为感官类体验、交互类体验、情感类体验。前者是游戏单方面呈现给玩家的,玩家被动获得到;中者产生于玩家和游戏的互动之间;后者则是玩家获得信息后自我加工而来。

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为什么游戏需要成就系统?

无论是魔兽世界,还是Rayman Run,玩家几乎可以在所有类型的游戏里找到成就系统(有些时候也被称为奖杯系统、功勋系统)。一些游戏将成就系统设计得很精简,有些则设计得及其庞大,比如魔兽世界就有超过3000个成就,可见开发商对成就系统的重视。官方平台方面,Game Center和Google Play都提供了成就系统支持,很多第三方平台也提供类似服务,比如以前的OpenFeint。无论是游戏开发商还是平台商都如此重视成就系统,主要原因可以分为以下几点:

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