用户体验的一致性原则

游戏在上市后会直面玩家的各种考验,迎接各种犀利的吐槽,除非你不在意玩家的反应,否则制作过程中怎样强调用户体验的重要性都不为过。用户体验虽然是一种纯主观的感受,但让玩家形成这种感受的是游戏本身,开发者可以通过优秀的设计来促使玩家产生良好的感受,而在所有设计原则当中,体验的一致性无疑是最基本的一个。

按照对玩家产生影响的方式,体验可分为感官类体验、交互类体验、情感类体验。前者是游戏单方面呈现给玩家的,玩家被动获得到;中者产生于玩家和游戏的互动之间;后者则是玩家获得信息后自我加工而来。

感官类体验可按照对玩家产生作用的方式分为视觉体验、听觉体验、触觉体验三种。视觉通常和美术息息相关,视觉上的一致性需要开发者做到色彩搭配、界面布局和物料风格具有一致性。虽然不应该要求所有界面都具有相同的颜色和布局,但游戏应该采用相对固定的色彩搭配,全体或者部分功能区域应该选择统一的基色;界面布局直接影响了信息的展现方式,如果英雄属性对比界面是左右排列的,那么在设计装备的对比界面时也应尽量采用这种布局。物料的设计风格也应该尽量相近,想想一个确认对话框左边按钮是3D效果,右边的按钮是平面的,玩家会有一种怎样错乱的体验。听觉上的一致性则要求音乐和音效能够在风格、音量、长短、应用场景保持一致,除了声音元素本身,声音元素的风格还应该和游戏的风格保持一致,如果一个数独类的益智游戏配上摇滚风的背景音乐,估计玩家会秒删。对于移动平台的游戏来说,震动可能是唯一和触觉有关的特性,除了格斗、FPS等类型的游戏外,其他类型游戏采用震动特性并不多。如果一个横版过关格斗游戏第一关boss出场的时候手机震动了,那最好每关都保持这个设计。

交互类的体验可分为操作反馈两方面。操作是游戏提供给玩家的控制行为,而反馈则是游戏对这种控制行为的响应。如果在游戏中决定采用滑动手指来控制内容的滚动显示,那么就不应该通过左右按钮来实现相同功能;如过按住屏幕会显示信息窗口(松手就消失),那么其他类似场景下的信息窗口就不应该设计成必须点击才能显示。而反馈的一致性对玩家产生的影响更为深刻,玩家在游戏熟悉之后进入一个新的系统,那么tips一类的信息他们可能不会再认真查看,而是遵从于已有的经验,比如震动手机如果表示boss出场,那么每次震动手机玩家就会知道boss来了,而不会去查看界面文字信息,如果某个场景boss出现但手机又不震动,那么就会对玩家照成困扰。这种和玩家经验相冲突而带来的困扰比文字歧义之类的来得更为直接。

情感类体验则是需要玩家自己吸收游戏信息并加工整理后得到的体验。比如游戏的世界观设定、人物背景故事设定,或者人物对白风格,任务表述方式。越是细心的玩家越容易体会到游戏文字风格的变化,如果一个三国题材的游戏突然来一个科技感超强的武器,除非游戏本身设定有穿越成分,否者玩家一定会认为策划人员脑子进水了。

上边谈到三方面的一致性,在实际的游戏制作中并不是要求一层不变(比如一致性并不要求下图底部右边的按钮图标也要在文本右侧),而是要求变得自然,而不能生硬地为了不同而不同。

一致性并不要求右边的按钮图标也要在文本右侧
一致性并不要求右边的按钮图标也要在文本右侧

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