失败会引起玩家的反感吗?

在游戏设计过程中,如果某项设定会让玩家经历“失败”的过程,通常会让设计者异常紧张,担心这样的失败让玩家产生挫败感,从而因此流失掉。那么这里就讨论下失败到底会不会产生“挫败感”,是否会引起玩家的反感?

其实细想这个问题,并不是那么难回答。想想我们自己玩过的游戏,有很多被杀死、掉坑里的经历,但是让我们产生消极情绪的情况并不多,像三消类游戏还可能越战越勇。玩家经历的失败,或者说试错的过程虽然可能产生挫败感,但它也是习得新技能的一种方式,它被称为“试错学习”。比如《超级马里奥》哪个水管不能进,哪个怪物物品不能碰,相信玩家在第一次游戏的时候肯定是不知道的,在多次尝试,多次失败之后,逐渐明白了哪些地方是坑,也就不会再掉进去。这就是一个试错学习的过程。很多游戏其实将试错本身设计成游戏中不可或缺的一部分。

根据心理学的观点,失败本身并不会损害游戏的乐趣(有些游戏甚至只能以失败告终,比如《是男人就下100层》系列),失败产生的场景才是挫败感是否产生的根本因素。根据不同的环境,失败可能会让玩家产生消极的情绪,产生焦虑、失望,但也可能让玩家充满希望。

如何才能让玩家面对失败产生希望?答案也很简单,通过失败让玩家感觉到他对游戏的控制权在不断增加。比起失败来,更让玩家觉得挫败的是他们感觉失去了对游戏的控制权,如果每次失误玩家可以从中习得新的技巧,并且每次的失败不是重复的(玩家故意出发不算),那么在玩家看来是逐渐增加了对游戏的控制权。这种失败体验是正向的,比如《超级马里奥》第一关学会了蘑菇不能碰、第二关学会了乌龟不能碰,这就是一个玩家逐步对游戏增加控制权的过程,这种过程中的失败并不会让玩家感觉到沮丧。类似的,另外一种增加控制权的表现是通过不断的失败,逐步让玩家觉得自己越来越能控制失败的发生,这也是一种比较积极的失败。比如格斗游戏,不断被击败,但玩家的连击越来越熟练,下次击败boss的几率大增,这就是正向失败。此外,对失败形式趣味化包装,在情绪上能够补偿玩家,这样会有更好的体验。比如休闲游戏中的炸弹,做成水球爆炸的效果,而不是血腥的写实爆炸。

同时需要指出的是,如果采用避免失败这种方式来消除玩家的消极情绪,极有可能得不偿失,比如《波斯王子4:重生》每次死亡都会被拯救并该重新回到游戏。这种战斗或探索过程变得索然无味,因为失败不会有任何损失,那胜利也就不会带来任何快感。

失败是游戏中不可缺少的设定,重要的不是消除失败本身,而是消失失败带来的消极影响。

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注