强制引导还是情景引导

这其实是个伪命题,这两者并不是非黑即白的关系。强制引导和情景引导他们有各自的优点和缺点,使用哪种引导取决于你的目的以及玩家的反应。

首先明确下引导的目的,游戏中引导的主要目的是为了向玩家展示和教学核心玩法、系统,确保玩家能够在第一时间能够知道游戏的特色,从而促使留下来,因此真正的核心是在游戏本身,引导只是锦上添花。那么哪种才是最适合的锦上添花方式呢?

一般来说,我们可以将引导分为强制引导和情景引导。强制引导顾名思义,玩家只能更随游戏设定的流程操作,不能跳过,也不能自由决定自己的操作步骤。这种方式的好处是可以避免分散玩家的注意力,让玩家关注我们希望传达的内容上,坏处是这种方式带有明显的强迫性,玩家不能根据自己的意志做出选择,因此必须非常精准地把握好尺度。这里有一个负面例子,前几年中国的页游很多都有长达10分钟的强制引导,恨不得一口气把游戏所有系统介绍给玩家,但玩家除了不停的点点点之外,其他什么也学不会,以至于引导结束之后想进入某个特定系统,却不知道入口在哪里。

另一种是情景引导,情景引导是当用户首次使用或需要使用某个功能时才出现的引导。情景引导不会限制用户选择自己操作的“自由”,并且也允许玩家跳过。情景引导最大的好处是能够满足我们对教学的需求,不会强制打断用户的操作流程。但坏处刚好也是强制引导的优点,情景引导意味着我们的引导不会主动出击,在游戏早期可能会分散玩家的注意力,如果玩家不主动进入某个系统,玩家甚至在流失前都不知道系统的存在。

针对两种引导模式的优缺点,最优秀的做法是什么?笔者认为早期通过短暂(2、3分钟)的强制引导向玩家展示游戏的核心系统和玩法,之后则通过情景引导完成游戏其他部分的教学,这种组合可以最大限度吸收两种引导的优点,规避缺点。但需要强调的是,这不是放之四海而皆准的原则,就如开头说的,采用什么引导取决于你的目的以及玩家的反应,比如上边举例的中国页游,因为用户素质整体较差,流失非常高,如果采用情景引导再给玩家更多选择,甚至可能还会加剧玩家的流失。

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